智慧树知道带你玩转VR虚拟现实-智慧树-知到-题库零氪网课答案

日期:2022-08-10 06:33:43

第一章测试

1、虚拟现实(Virtual Reality)它是用计算机营造出一种虚拟的世界,让你感觉它就像是真的一样,下面虚拟现实名称错误的是()
    A、VR
    B、灵镜技术
    C、虚幻镜像
    D、人工环境

2、下面哪一项不是虚拟现实的特征()
    A、引用性
    B、体验性
    C、交互性
    D、构想行

3、虚拟现实系统需要具备人体的感官特性,其中()是虚拟现实最重要的感知接口。
    A、听觉
    B、视觉
    C、嗅觉
    D、触觉

4、到了20世纪30年代,斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》,这是被认为探讨虚拟现实的第一部科幻作品,简短的故事中详细地描述了佩戴者可以通过()来体验一个虚构的世界。
    A、嗅觉、触觉和全息护目镜
    B、听觉、触觉和全息护目镜
    C、听觉、视觉和全息护目镜
    D、嗅觉、视觉和全息护目镜

5、哪一年美国计算机图形学之父伊凡.苏泽兰开发了第一个计算机图形驱动的头戴式立体显示器和头部位置跟踪系统。()
    A、1957
    B、1968
    C、1973
    D、1985

6、VR的第二个特性是交互性(Interaction),交互性是通过软()进行人机交互。
    A、硬件设备
    B、软件设备
    C、输出设备
    D、软件硬件设备

7、()发现了人类之所以能洞察立体空间,主要是由左右眼所看到的图像不同而产生的,这种现象被叫做双眼视差。在19世纪三四十年代,有科学家利用双目视差原理发明出了可以看出立体画面的立体镜。
    A、希腊数学家欧几里德Euclid
    B、美国发明家爱德文林克
    C、斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)
    D、莫顿.海利西

8、国发明家莫顿海利西成功造出了一台能够正常运转的3D视频机器。它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动和布鲁克林马路的味道,他给它起名为()。
    A、3D视频机
    B、全传感仿真器
    C、头戴式立体显示器
    D、头部位置跟踪系统

9、在21世纪的第一个十年里,手机和智能手机迎来爆发,虚拟现实仿佛被人遗忘。尽管在市场尝试上不太乐观,但人们从未停止在VR领域的研究和开拓。由于VR技术在科技圈已经充分扩展,科学界与学术界对其越来越重视,VR在医疗、飞行、制造和军事领域开始得到深入的应用研究。VR在哪些领域开始得到深入应用研究?()
    A、医疗
    B、飞行
    C、制造
    D、军事
    E、科研

10、虚拟现实不仅可以启发人的创造性思维,拓宽人类认知范围,再现真实存在的环境,还可以自主构想客观不存在的甚至不可能发生的环境。

第二章测试

1、1929年,美国发明家爱德文林克率先设计了第一台真正意义上的商业飞行模拟器。

2、1968 年斯坦利·G·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)开发了第一个计算机图形驱动的头戴式立体显示器和头部位置跟踪系统,是 VR 技术发展史上一个重要的里程碑。

3、虚拟环境向人输出感官刺激信号,给人提供环境感知信息,这样的设备我们叫它()(又称输出设备)。
    A、硬件设备
    B、感知设备
    C、软件设备
    D、输入设备

4、VR眼镜借助透镜来修正人眼晶状体的光源角度。就像给远视眼带个眼镜一样。VR眼镜中的透镜属于()
    A、凹透镜
    B、凸透镜
    C、平面镜
    D、近视镜

5、虚拟现实的视觉感知设备中的头戴式显示器,能够使人产生沉浸式感觉的除了头显之外,还有立体眼镜、视网膜投影技术、大屏显示技术、自动立体显示、全息投影等,其中3D立体眼镜分为两种类型()
    A、分时、过滤
    B、被动系统、无源系统
    C、过滤、无源系统
    D、主动系统、有源系统

6、我们经常在一些展览馆、游乐园、电影院、会议厅等看到的环屏、环幕、球幕、洞穴式立体显示属于第三类视觉显示技术,我们称为()
    A、大屏显示技术
    B、视网膜投影技术
    C、全息投影
    D、自动立体显示

7、所谓力反馈,本来是应用于军事上的一种虚拟现实技术,它利用机械表现出的反作用力,将计算机数据通过力反馈设备表现出来,可以让用户身临其境地体验计算机中的各种效果,下面哪一个不是力反馈设备()。
    A、力反馈手柄
    B、力反馈手枪
    C、气动式触觉感知设备
    D、外骨骼类力反馈设备

8、在运动物体的关键部位设置传感器,系统跟踪捕捉并记录传感器在三维空间中的位置,再经过计算机处理算出物体在真实三维空间中的运动轨迹或姿态,并在虚拟三维空间中重建运动物体每一时刻的运动状态,这一技术叫做()。
    A、动作跟踪
    B、动作模拟
    C、动作采集
    D、动作捕捉

9、下面哪一种不是主流的空间定位技术()
    A、inside-out
    B、outside-in
    C、inside-in
    D、Hololens

10、手机与透明玻璃板形成的虚拟影像只是在合适的角度才能看清楚,如果位置不合适比如在两个透明玻璃板的交界处会看到( )。
    A、倒影
    B、重影或者错位
    C、重影
    D、错位

第三章测试

1、不管是虚拟现实VR还有后面增强现实AR和混合现实MR,它们对人机交互的要求最重要的两点就是()。
    A、触感、沉浸感
    B、意念、自然感触
    C、沉浸感、人机交互
    D、意识、沉浸

2、Glyph被设计成一个头戴式耳机的样式,平常的时候的确可以当成普通耳机来使用。而将它往前翻下来, 它就变成了VR头显——你能看到有两片透镜,来自低功率LED的光线会穿过它到达你的视网膜。这其实就是()。
    A、视网膜技术
    B、大屏显示技术
    C、自动立体显示
    D、投影技术

3、人在虚拟世界中,所有的感觉器官的交互都依赖于各种特定的传感装置,各种物理现象通过这些装置来刺激人体的器官,通过大脑分析,最终得出正确的人体感觉。我们人体的感觉,包括视觉、听觉、触觉、力觉、前庭觉等是通过哪些物理设备来感知的()。
    A、显示设备
    B、投影设备
    C、影响设备
    D、触觉传感器
    E、体感设备
    F、震动平台

4、只有两眼空间位置的不同,才能产生立体视觉。

5、目前世界上已经有成熟的能够直接通过空气呈现影像的全息技术。

6、一直以来我们和机器的沟通方式都被限制在一种有意识和直接的形式上,我们必须给机器一个指令才能让机器为我们工作。

7、VR强调的是沉浸感,完整的虚拟现实体验,不要求现场感,不需要隔绝外界光线,从产品的设计上也是尽可能让虚拟场景占满整个视野,避免真实场景画面进入眼睛。

8、将真实现场的画面占满用户的整个视野,让用户很自然地观察真实现场的是()。
    A、VR
    B、AR
    C、MR

9、我们可以通过哪些方面来实现AR/MR的畅想呢?
    A、控制实体物质
    B、环绕VR,重现光场
    C、增强沉浸感
    D、植入式AR

10、VR是AR的一种特殊应用形式,AR是VR的子集。

第四章测试

1、以下哪种不是AR的主要特征()
    A、虚实结合
    B、三维注册
    C、实时交互
    D、虚拟现实

2、增强现实系统分为哪些()
    A、投影式增强现实系统
    B、基于显示器的增强现实系统
    C、基于光学原理的穿透式头盔显示系统
    D、视网膜投影
    E、全息投影

3、增强现实AR增加生成复杂环境的开销

4、增强现实AR在哪些领域有应用()
    A、医疗
    B、企业培训
    C、艺术
    D、零售购物

5、增强现实AR在新闻领域的优点()
    A、增强感染力
    B、增加真实性
    C、增加交互性
    D、增加关注度

6、虚拟场景的为节目节约出大量的资金

7、三维建模技术是整个VR系统建立的基础,是所有应用中的一个关键的步骤和技术,是整个虚拟现实技术的灵魂。

8、在虚拟场景的组成部分中,相当于演出的剧本的是()
    A、软件系统
    B、虚拟现实内容
    C、硬件平台

9、按照全景图的生成方式分哪三种 ()
    A、计算机绘制的全景图
    B、用全景照相机拍摄
    C、用普通单反照相机拍出一系列相互重叠的照片,然后拼接成全景图
    D、用相机拍摄出图片,拼接即可

10、全景图制作不包括下列哪一步()
    A、图像拍摄
    B、图像合成
    C、图像拼接
    D、图像处理

第五章测试

1、拍摄时需要用到接有()镜头的数码单反相机
    A、鱼目
    B、普通

2、发布、观看全景作品常用的平台有720云、光鱼全景、得图网等等

3、使用unity时,按下( )可对物体的命名进行修改。
    A、F1
    B、F2
    C、F3
    D、F4

4、使用unity时,可通过Ctrl+D对物体进行复制。

5、我们可以通过Favorites查找场景中所有的预制体

6、Unity3D的功能特点体现在哪些方面()
    A、综合编辑
    B、图形引擎
    C、着色器
    D、地形编辑
    E、物理特效

7、VR能与临床辅助结合也能够与医学培训结合。

8、VR技术的环境的再现有利于( )
    A、创伤应急障碍症,恐惧症治疗
    B、自闭症恐高症,幽闭症治疗
    C、公开演讲恐惧症
    D、密集综合征治疗

9、多人模式的设计上出现网络问题、空间定位问题、平台问题。

10、视觉方面的( )也可以通过VR技术来治疗.
    A、近视
    B、斜视
    C、立体视觉缺陷

第六章测试

1、VR与治疗相结合包括( )
    A、心理治疗领域
    B、视力矫正
    C、疼痛管理
    D、康复训练

2、VR运用于工程项目具有哪几方面的优点( )
    A、展现规划方案
    B、规避设计风险
    C、加快设计速度
    D、提供合作平台
    E、培训相关技术人员

3、VR技术可以对虚拟世界的物体进行操控,根据设计者的意愿进行运动。

4、VR技术医疗健康领域的应用
    A、查看配方
    B、治疗
    C、临床辅助
    D、医学培训

5、VR在医学治疗中的主要应用方向是视力矫正。

6、从应用领域方面看,VR企业主要分为( )。
    A、技术型
    B、产品型
    C、平台型
    D、生态型

7、VR产业未来发展的两大核心趋势是升级和普及

8、VR产业的就业形势形式,显然是非常乐观的

9、据估算到2020年VR软件行业收入将到( )亿元。
    A、200亿
    B、300亿
    C、400亿
    D、500亿

10、随着( )的低迷360度视频成为商家未来发展的方向。
    A、传统媒体
    B、传统广告
    C、网购的发展
    D、房租上涨